Dlaczego mówimy o wartości dla e-commerce, odnosząc się do czegoś, co kojarzone jest dużo bardziej z obszarem offline niż online? Aby lepiej to zrozumieć, podzielmy zagadnienie na dwa obszary:
- Rozpoznawanie obrazu.
- Rzeczywistość rozszerzoną oraz wirtualną.
Obecnie, mimo szerokich działań popartych inwestycjami, kanały sprzedażowe offline i online są od siebie mocno odseparowane. Właściciele sklepów muszą dokładać wielu starań, aby oferta, polityka cenowa oraz marketingowa były spójne na wszystkich płaszczyznach. Nowe technologie związane z rozpoznawaniem obrazu i rozwojem urządzeń typu smartfon mogą stworzyć swoisty most między tymi dwoma światami.
Zgodnie z raportem „Klient w świecie cyfrowym” przygotowanym przez ekspertów PwC, blisko 40% Polaków ceni sobie zakupy stacjonarne za możliwość sprawdzenia produktu przed zakupem, a 60% za otrzymanie porady i pomocy na miejscu w trakcie dokonywania wyboru. Nie bez powodu nadal wielu kupujących wybiera się do fizycznego sklepu, sprawdza produkt, a dopiero później kupuje go online. Jeśli przeanalizujemy cykl życiowy takiego klienta, to zauważymy, że mamy do czynienia z dwoma osobnymi procesami z pojedynczym punktem styku. Powoduje to wzrost ryzyka utraty klienta i niedomknięcia sprzedaży. Dlatego należy się skupić na tym, aby przejście z jednego toru na drugi było jak najprostsze, najszybsze i wymagało jak najmniej wysiłku ze strony klienta.
Branża e-commerce powinna się mocno przyglądać kierunkom, jakie daje nowoczesne oprogramowanie urządzeń mobilnych. Z czasem będziemy analizować ten sam temat w kontekście gogli VR, inteligentnych okularów lub podobnych urządzeń, jednak, póki co, są to produkty niszowe. Co więcej, obecne prototypy czy nawet produkty komercyjne nie są w żaden sposób ustandaryzowane, co znacząco zwiększa koszt produkcji dowolnego rodzaju oprogramowania i skutecznie ogranicza potencjalną pulę odbiorców. Telefony z kolei są urządzeniem użytku codziennego. Zgodnie z raportem „Polska.Jest.Mobi 2018”, 83% polskich internatów posiada smartfona. Wzrost konsumpcji treści z urządzeń mobilnych od lat stale rośnie. Przeciętny Polak spędza ze swoim telefonem blisko 2–3 godziny dziennie, co powoduje, że blisko 46% ruchu w Internecie generowane jest właśnie z naszych smartfonów. Nic nie zapowiada odwrócenia trendu, a wręcz przeciwnie, możemy śmiało założyć, że te wartości będą stale rosnąć. Każda osoba związana z branżą e-commerce doskonale zdaje sobie sprawę, że odpowiednia obsługa tych klientów jest niezmiernie ważna dla sukcesu biznesu. To, co z kolei powinna wiedzieć, to fakt, że rozwój średniego segmentu smartfonów na platformie Android powoduje znaczące zwiększenie dostępności do urządzeń, które w bardzo dobrym stopniu wspierają obecne technologie rozpoznawania obrazu oraz rzeczywiści rozszerzonej. Równie skutecznie przyczynia się do tego Apple, wychodząc naprzeciw potrzebom klientów z modelem iPhone Xr. Coś, co do niedawna jeszcze było domeną uczelni, prac doktorskich, prototypów w laboratoriach, coraz sprawniej wychodzi do przeciętnego konsumenta.
Obecnie – poza niewielką liczbą przykładów, które omówię w dalszej części artykułu – jest to obszar bardzo słabo zagospodarowany. Generuje to lukę, której zapełnienie może dać znaczącą przewagę konkurencyjną i otworzyć zupełnie nowe kanały sprzedaży, dzięki którym zalety sklepów stacjonarnych zostaną przeniesione do sprzedaży online. Wykorzystując technologie rozpoznawania obrazu, możemy również znacząco poprawić jakość wyników, lepiej dobrać produkty, którymi chcemy zainteresować naszego klienta, zwiększyć poziom konwersji i liczbę domkniętych transakcji.
Element | Rzeczywistość rozszerzona | Rzeczywistość wirtualna |
Wykorzystywane urządzenia | Smartfony, specjalne okulary | Gogle do rzeczywistości wirtualnej |
Mobilność | Pełna. Dostępne wszędzie | Ze względu na gogle, które odcinają użytkownika od świata, wymagane jest odpowiednie miejsce do korzystania |
Przykładowe zastosowanie w e-commerce | Prezentacja towaru, showroom, prezentacja układów | Showroom, prezentacja towaru, wirtualne pokazy |
Środowisko | Świat użytkownika rozszerzony o wirtualne elementy | W pełni cyfrowo wygenerowany świat |
Interakcja | Ekran telefonu, panele dotykowe, specjalne rękawiczki | Kontrolery |
Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna
Na początek przyjmijmy, że tych pojęć: rzeczywistości rozszerzonej oraz wirtualnej – nikomu nie trzeba dokładnie przedstawiać. W ostatnich latach to absolutny hit i must have wszystkich konferencji technologicznych. Bardzo ciężko sobie wyobrazić dowolny keynote od Apple, Google czy Microsoft, w którym nie padnie kilkukrotnie pojęcie AR, VR, MR czy XR. Na potrzeby tego artykułu wystarczy, że będziesz rozróżniał rzeczywistość rozszerzoną od wirtualnej na podstawowym poziomie (zob. tabela 1), a o pozostałych terminach zapomnisz.
VR to technologia całkowicie zastępująca nasz świat światem wirtualnym, natomiast AR rozszerza naszą percepcję poprzez nałożenie elementów wirtualnych na świat rzeczywisty. Obie technologie nie są jeszcze szeroko wykorzystywane.
O ile VR jest dość popularne (przynajmniej w aspekcie rozrywki), o tyle AR to cały czas jedynie chwytliwe, ale mało wykorzystane hasło. Proszę, nie myl jednak braku dużej popularności z potencjałem, jaki drzemie w tych obszarach, bo jest on bezsprzeczny i niepodważalny. Nie rozmawiamy tu o tym, „czy AR się przyjmie i znajdzie sobie zastosowanie”, ale „kiedy AR się przyjmie i ile na tym zarobimy” – to diametralna różnica.
Jak to wszystko ma się do e-commerce? Niezmiennie podstawowym powodem niechęci do zakupów online jest brak możliwości obejrzenia towaru (zgodnie z raportem Gemiusa z 2017 roku jest to powód podany przez 52% respondentów). AR i VR to technologie, które mogą zniwelować ten problem (wykres 1).
Rozpatrzmy kilka przykładów:
- Meble
Jak to wygląda obecnie? Klient chce umeblować mieszkanie. Szuka mebli w Internecie. Po weryfikacji (wstępnej), czy dane produkty spełniają podstawowe parametry, jak ogólny wygląd, materiał czy wymiary, w większości wypadków pofatyguje się do stacjonarnego sklepu i tu zaczyna się problem. Twój sklep online nie musi mieć odpowiednika offline i istnieje spora szansa, że właśnie nakręciłeś sprzedaż konkurencji. Film z linku //youtu.be/mQ_ImeYb9ig pokazuje, jak rzeczywistość rozszerzona może Ci pomóc. AR (lub VR, które można wykorzystać w podobny sposób) pozwoli Ci na uzyskanie przewagi konkurencyjnej nad stacjonarnymi sklepami, ponieważ klient będzie mógł zobaczyć, a nie tylko wyobrazić sobie, jak dany mebel będzie wyglądał w jego faktycznym otoczeniu. Pozostaje jednak aspekt faktury materiału, to jest rzecz tymczasowo nie do przeskoczenia. Jednak już dziś prowadzonych jest wiele badań nad technologiami VR, które mają umożliwić użytkownikowi odczuwanie faktury materiału. To kwestia czasu, kiedy będziemy korzystać z takich urządzeń. - Ubrania
Kolejny przykład branży, która nie jest najłatwiejsza dla e-commerce. Każdy człowiek ma inną posturę i po zdjęciach modeli oraz po jego wymiarach trudno czasem określić, jak dany strój będzie na nas leżał. Również tu jest nadzieja. Kolejny przykład z „naszego podwórka”: //youtu.be/5TZmQPdhpak. Tak, odnosi się on do sklepu stacjonarnego, jednak, co jest tu ciekawe, technologia zastosowana do całej instalacji jest dostępna dla każdego użytkownika. W 2014 roku wykorzystano do tego platformę Kinect i obecnie można ten sam efekt osiągnąć z wykorzystaniem smartfona, któr...
Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów
- 6 wydań magazynu "E-commerce Polska"
- Dodatkowe artykuły niepublikowane w formie papierowej
- Dostęp do czasopisma w wersji online
- Dostęp do wszystkich archiwalnych wydań magazynu oraz dodatków specjalnych
- ...i wiele więcej!